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社会实践|新闻师生访谈录:变革

发布时间:2021-09-08 作者: 浏览次数:

“之前我从来没有想过,媒介考古学跟游戏学之间会有什么关联。”

在华中科技大学新闻与信息传播学院强调学科融合的背景下,具有理工科背景的熊硕老师踏上了一条前所未闻的道路,开启了他科研的新篇章。

熊硕现为华中科技大学新闻与信息传播学院硕士生导师,致力于游戏学研究,主要研究方向为游戏策略与博弈,严肃游戏与游戏化,游戏信息学。近年来,华中科技大学新闻学院不断变革,突破传统,打破学科间的坚冰,坚持“文理交叉见长,复合特色取胜”的宗旨,实现了快速发展,而熊硕的加入也为学院的变革之篇章书写了新的故事。


“兴趣是最大的驱动力。”

2011年,熊硕从华中科技大学计算机科学与技术学院毕业,之后便选择了在日本留学。“我是因为兴趣而选择了成为一个游戏人,不管是当时我的理想是成为一个游戏制作人,还是后来读硕读博,这都是由我的兴趣驱动的。”熊硕所学习的游戏学并不是完全的游戏设计专业,而是信息科学(information science)下面的Entertainment游戏学分支。但在国内的大环境下,游戏学并不是一门被人们普遍接受和认可的学科,在博士毕业后,熊硕并没有选择去游戏公司或其他科技公司任职,而是选择继续进行学术研究。当被问到为何做出这样的选择时,他回答道“虽然收入不如商业游戏制作,但在摆脱了资本的束缚后,作为一个研究者,我可以更多的去思考怎样让社会大众更好地理解游戏,或者说让更多的人明白游戏本身的一些机制内核是什么。”熊硕还谈到现在的很多游戏都会涉及到充值,但他认为这本来不应该是游戏的设计方式。很多游戏都产生这种状况的原因在于它是作为互联网产业的一个附属部分,被资本所主导之后产生的一种形态。而作为游戏人,熊硕有着自己所追求的自由与理念。


“为什么说大众传播是游戏化的传播,因为在传播中你加入了技巧或者是某种意义上的博弈。”

Tennis for Two》(双人网球)诞生于1958年,纽约长岛萨福尔克县中部的布鲁克海文国家实验室里。它在电子游戏历史上十分重要,被认为是第一款用图像显示的电子游戏。但它的诞生原因颇为有趣:这所以高能物理为重点项目的实验室因为安全问题遭到了当地居民的排挤,威廉·希金伯泰便决定用“娱乐”的方式打消他们的疑虑。

“电子游戏诞生本来就是一个偏为意外的事情,它是在很多机缘巧合之下产生的,但自近代以来,无一例外都与计算机相关。”熊硕结合威廉·希金伯泰通过游戏化解舆情问题的实例,将游戏学与传播学联系起来。游戏学并不是一门完全独立的学科,它与计算机科学、传播学等许多领域都有着不少关联。无论是世界上第一个被计算机科学家无意之间制作出来的电子游戏,还是今日被当作文化输出的重要工具的各类游戏,它们的价值应该被正视。其本身所包含的内容之广往往超出大多数人的想象,整个社会也应该减少对它的偏见。 

熊硕老师对此更是有着自己的见解,他谈道“你可以认为游戏本身就是一种媒介,比如说像刚刚结束的东京奥运会,它有一个亮点就是运动员登场的时候所演奏的音乐全是游戏里的BGM,这是一个很令人印象深刻的事情。日本在这一点上就是通过游戏进行展现和输出一些文化。”当我们对外传输信息时,如果仅仅采用传统的官媒套路,往往会让受众感到疲倦,提不起兴趣,这时游戏就成了一种新颖的传播工具。“大众传播实际上是游戏性的传播,当一个人作为一个信源的时候,他要思考的事情是怎么样让信息的接收者能够接收甚至相信自己的信息。所以当自身跟大众进行沟通时,很多的传播机制、背后的原理、手段、渠道都要被考虑,否则沟通就很难有效进行。”在游戏的定义里有很重要的一点就是博弈和不确定性,而这也是其作为媒介的突出优势所在。以新闻游戏为例,新闻游戏是一种可以让普通民众更深刻去了解新闻背后故事思辨的渠道与方法。它不同于传统的手段,首先游戏本身的交互性迫使新闻接收者或多或少的将精力投注于新闻本身,从而留下更为深刻的印象甚至在情感上产生共鸣。再者新闻游戏的形式在传媒领域还是一个崭新的部分,在众多同质化的新闻采访中更具有竞争力。虽然将游戏和新闻传播领域结合的应用场景还不够广泛,但其中增强新闻场景代入感和为用户提供互动式参与的优势是无法被忽视的。电子游戏作为一种重要的传播媒介,已然吸引了各学界的目光。


“很多情况下,自然科学是通过某一个具体的过程来达成社会科学的某一个目的。”

在熊硕老师的研究方向中,严肃游戏和游戏化这一课题与新闻传播联系最为紧密。但是这个概念产生最初是美国战略部门的需要,这也是游戏在军事领域的应用之一。美国战略部门评估游戏对于军队的一些辅助作用,并将其应用于军事人才的培养。此外,游戏也是美国极为重要的文化传播手段。熊硕老师表示,“美国有两个侧翼,一个是好莱坞电影,另一个就是游戏,美国利用两者对全世界进行意识形态和思想文化的输出,是一个客观事实。怎样通过一种更有效的传播方式去增强我们国家的文化软实力,这也是未来是需要认真思考的问题。” 

在当今社会,学科间的融合发展有助于提升社会经济文化水平。熊硕老师自身的经历本身也是学科融合的范例,他说道:“我本身是计算机专业出身,直到博士毕业都没有接触过新闻学。当时之所以会选择华中科技大学的新闻学院,还是因为当时院长和书记他们认为游戏是一种媒介,这既是对游戏学的认可,也让我看到了新闻与游戏学这两门学科的共通之处。而我在之后的学术研究中需要学习一些传播学的知识,那么这个时候我就会去思考怎样通过不同学科之间的工具,或者说不同学科之间的一种逻辑思维的方式,然后去能够共通达到某一个问题。”熊硕还认为不能简单的把自然科学和社会科学对立起来,事实上很多自然科学的研究目的都与社会科学相关。很多情况下,自然科学是为了达成社会科学的某一个目的手段与方法,而学科融合的优越性也正在于此。游戏也是如此,它属于一个工具,并不是目的。

在谈到华科走出去的新闻学子有何优势之处时,他指出:“你们可能在数据上面,在一些事情的严谨性上,包括对新闻的思辨上会有自己的优势。”这就是华中科技大学新闻教育自1983年创始后,便以人文社科为基础,致力于“文理交叉见长,复合特色取胜”取得的成果。熊硕还提到,“你们在新闻学院实际上会学很多其他学校不会学的一些东西。这些东西未来在某些特殊的环境下,可能会转化为你们的一个优势。”


“如果你真心想要成为一个游戏人的话,就应该有一些基本的素质和理想,明白你要做的这件事情是什么。”

熊硕老师作为华中科技大学第一位教授游戏学的老师,面向全院所有学生开设了《游戏学导论》这一课程。作为老师,他希望为学生形成一个完备的一个思维逻辑机制。对此,他表示:“我觉得华科整个新闻学院算是学科融合做的比较好的一个学院了,我希望你们跟其他一些学校学新闻传播的人去沟通的时候,在思维方式上有区别。虽然你们是从文科学院出来的学生,但你们的思维会比较偏向华科,这种严谨性在未来的很多工作当中会起到至关重要的帮助。”而作为游戏人,他希望自己的学生明白自己应该做些什么,至少在心中保留一个游戏人应有的理想和素质。“如果你决心要去参与游戏这个行业,虽然生活下去很重要,但是在这个过程当中你要明白你应该做的事情是什么。我希望以后培养出来的,从华科走出去的游戏人或是新闻人,不管是去企业大公司、小公司,或者说是一些行业组织协会等等之类的,他都可以成为那里的一个中坚力量。  


在新闻传播领域,游戏作为一种新颖的传播手段在许多场景中发挥着重要作用,吸引着越来越多的人前去探索、研究。作为一名游戏人,熊硕坚信在许多领域游戏的作用甚至超出人们的想象。作为华中大新闻教育前线的一名教师,熊硕通过将游戏学与新闻传播相融合,带给了学生不一样的思维方式和教学体验。学科融合的实践会让更多新闻与信息传播学院的学子们触及更多领域,从博学到厚学。华中大新闻学子也会在此过程中不断扩展知识边界,感知学科融合的魅力,并将其内化成自己的亮点,成为这个社会真正需要的力量。在华中科技大学,因为有像熊硕一样对自己研究的专业充满热情的教师,也正是因为华中科技大学新闻学院始终立足于社会需求,不断推进跨学科融合发展,才有了新闻学院今天的辉煌。而这一系列优秀成果也表明了跨学科发展已成为华中科技大学学科发展的新常态。华中科技大学新闻与信息传播学院20多年来的发展历程,走的是一条勇于变革、不断突破的发展之路。这是几代华中大新闻人共同奋斗的结晶,作为新一代的华中大学子,作为未来的华中大新闻人,我们要继承和发扬前辈们的光荣传统,开创新闻学院新的辉煌。



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